System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   324	
  
Monsters (K) 
Kobold	
  
Small	
  humanoid	
  (kobold),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
Hit	
  Points	
  5	
  (2d6	
  −	
  2)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
7	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   9	
  (−1)	
   8	
  (−1)	
   7	
  (−2)	
   8	
  (−1)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8 	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic 	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Sunlight	
  Sensitivity.	
   While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  kobold	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  kobold	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
   the	
  kobold’s	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
  
Actions	
  
Dagger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Sling.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  30/120	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Kraken	
  
Gargantuan	
  monstrosity	
  (titan) , chaotic	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  472	
  (27d20	
  +	
  189) 	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  60	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
30	
  (+10)	
   11	
  (+0)	
   25	
  (+7)	
   22	
  (+6)	
   18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +17,	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +14,	
  Int	
  +13,	
  Wis	
  
+11
Damage	
  Immunities 	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Condition	
  Immunities 	
  frightened,	
  paralyzed 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  understands	
  Abyssal,	
  Celestial,	
  Infernal,	
  and	
  
Primordial	
  but	
  can’t	
  speak,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  23	
  (50,000	
  XP)	
  
Amphibious.	
  The	
  kraken	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water. 	
  
Freedom	
  of	
  Movement. 	
  The	
  kraken	
  ignores	
  difficult	
  
terrain,	
  and	
  magical	
  effects	
  can’t	
  reduce 	
  its	
  speed	
  or	
  
cause	
  it	
  to	
  be	
  restrained.	
  It	
  can	
  spend	
  5	
  feet	
  of	
  
movement	
  to	
  escape	
  from	
  nonmagical	
  restraints	
  or	
  
being	
  grappled. 	
  
Siege	
  Monster.	
   The	
  kraken	
  deals	
  double	
  damage	
  to	
  
objects	
  and	
  structures. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  kraken	
  makes	
  three	
  tentacle	
  a ttacks,	
  
each	
  of	
  which	
  it	
  can	
  replace	
  with	
  one	
  use	
  of	
  Fling. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  23	
  (3d8	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  
is	
  a	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  kraken,	
  
that	
  creature	
  is	
  swallowed, 	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  
While	
  swallowed,	
  the	
  creature	
  is	
  blinded	
  and	
  
restrained,	
  it	
  has	
  total	
  cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  
effects	
  outside	
  the	
  kraken,	
  and	
  it	
  takes	
  42	
  (12d6)	
  acid	
  
damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  kraken’s	
  turns. 	
  
	
   If	
  the	
  kraken	
  takes	
  50	
   damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
  
turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  kraken	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  DC	
  25	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  that	
  
turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
  which	
  fall	
  
prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  kraken.	
  If	
  the	
  
kraken	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  
restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  corpse	
  using	
  
15	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone. 	
  
Tentacle.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  30	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  20	
  (3d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  
the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  18).	
  Until	
  this	
  grapple	
  
ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained.	
  The	
  kraken	
  has	
  ten	
  
tentacles,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  one	
  target. 	
  
Fling.	
  One	
  Large	
  or	
  smaller	
  object	
  held	
  or	
  creature	
  
grappled	
  by	
  the	
  kraken	
  is	
  thrown	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  in	
  a	
  
random	
  direction	
  and	
  knocked	
  prone.	
  If	
  a	
  thrown	
  
target	
  strikes	
  a	
  solid	
  surface,	
  the	
  target	
  takes	
  3	
  (1d6)	
  
bludgeoning	
  damage	
  for	
  every	
  10	
  feet	
  it	
  was	
  thrown.	
  If	
  
the	
  target	
  is	
  thrown	
  at	
  another	
  creature,	
  that	
  creature	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  o r	
  
take	
  the	
  same	
  damage	
  and	
  be	
  knocked	
  prone. 	
  
Lightning	
  Storm. 	
  The	
  kraken	
  magically	
  creates	
  three	
  
bolts	
  of	
  lightning,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  strike	
  a	
  target	
  the	
  
kraken	
  can	
  see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it.	
  A	
  target	
  must	
  
make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  22	
  (4 d10)	
  