System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   325	
  
lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  kraken	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  an other	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  kraken	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Tentacle	
  Attack	
  or	
  Fling.	
   The	
  kraken	
  makes	
  one	
  
tentacle	
  attack	
  or	
  uses	
  its	
  Fling. 	
  
Lightning	
  Storm	
  (Costs	
  2	
  Actions). 	
  The	
  kraken	
  uses	
  
Lightning	
  Storm. 	
  
Ink	
  Cloud	
  (Costs	
  3	
  Actions). 	
  While	
  underwater,	
  the	
  
kraken	
  expels	
  an	
  ink	
  cloud	
  in	
  a	
  60 -­‐foot	
  radius.	
  The	
  
cloud	
  spreads	
  around	
  corners,	
  and	
  that	
  area	
  is	
  
heavily	
  obscured	
  to	
  creatures	
  other	
  than	
  the	
  kraken.	
  
Each	
  creature	
  other	
  than	
  the	
  kraken	
  that	
  ends	
  its	
  
turn	
  there	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Constitution	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  16	
  (3d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  A	
  strong	
  current	
  disperses	
  the	
  cloud,	
  which	
  
otherwise	
  disappears	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  kraken’s	
  next	
  
turn.	
  
Monsters (L) 
Lamia	
  
Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  97	
  (13d10	
  +	
  26) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Skills	
  Deception	
  +7,	
  Insight	
  +4,	
  Stealth	
  +3 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft. ,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  Common 	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  lamia’s	
  innate	
  spellcasting	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  13).	
  It	
  can	
  innately	
  
cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
components.	
  
At	
  will:	
  disguise	
  self	
  (any	
  humanoid	
  form),	
   major	
  image	
  
3/day	
  each:	
  charm	
  person,	
  mirror	
  image,	
  scrying,	
  
suggestion	
  
1/day:	
  geas	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  lamia	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  dagger	
  or	
  Intoxicating	
  Touch. 	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Att ack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  14	
  (2d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Dagger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage. 	
  
Intoxicating	
  Touch. 	
  Melee	
  Spell	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  
5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  The	
  target	
  is	
  magically	
  cursed	
  
for	
  1	
  hour.	
  Until	
  the	
  curse	
  ends,	
  the	
  target	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  saving	
  throws	
  and	
  all	
  ability	
  
checks.	
  
Lich	
  
Medium	
  undead,	
  any	
  evil	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  135	
  (18d8	
  +	
  54) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +10,	
  Int	
  +12,	
  Wis	
  +9 	
  
Skills	
  Arcana	
  +18,	
  History	
  +12,	
  Insight	
  +9,	
  Perception	
  +9 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  lightning,	
  necrotic 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison;	
  bludgeoning,	
   piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
paralyzed,	
  poisoned 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  19 	
  
Languages	
  Common	
  plus	
  up	
  to	
  five	
  other	
  languages 	
  
Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day). 	
  If	
  the	
  lich	
  fails	
  a	
  saving	
  
throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead. 	
  
Rejuvenation.	
  If	
  it	
  has	
  a	
  phylactery,	
  a	
  destroyed	
  lich	
  
gains	
  a	
  new	
  body	
  in	
  1d10	
  days,	
  regaining	
  all	
  its	
  hit	
  
points	
  and	
  becoming	
  active	
  again.	
  The	
  new	
  body	
  
appears	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  phylactery. 	
  
Spellcasting.	
  The	
  lich	
  is	
  an	
  18th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  20,	
  +12	
  