System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   326	
  
to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  lich	
  has	
  the	
  following	
  
wizard	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   mage	
  hand,	
  prestidigitation,	
  ray	
  of	
  
frost	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   detect	
  magic,	
  magic	
  missile,	
  shield,	
  
thunderwave	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   acid	
  arrow,	
  detect	
  thoughts ,	
  
invisibility,	
  mirror	
  image	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   animate	
  dead,	
  counterspell ,	
  dispel	
  
magic,	
  fireball	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   blight,	
  dimension	
  door 	
  
5th	
  level	
  (3	
  slots):	
   cloudkill,	
  scrying	
  
6th	
  level	
  (1	
  slot):	
   disintegrate,	
  globe	
  of	
  invulnerability 	
  
7th	
  level	
  (1	
  slot):	
   finger	
  of	
  death,	
  plane	
  shift	
  
8th	
  level	
  (1	
  slot):	
   dominate	
  monster ,	
  power	
  word	
  stun	
  
9th	
  level	
  (1	
  slot):	
   power	
  word	
  kill 	
  
Turn	
  Resistance.	
   The	
  lich	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  any	
  effect	
  that	
  turns	
  undead. 	
  
Actions	
  
Paralyzing	
  Touch. 	
  Melee	
  Spell	
  Attack: 	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  
5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  10	
  (3d6)	
  cold	
  damage.	
  The	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  lich	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  lich	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Cantrip.	
  The	
  lich	
  casts	
  a	
  cantrip. 	
  
Paralyzing	
  Touch	
  (Costs	
  2	
   Actions).	
  The	
  lich	
  uses	
  its	
  
Paralyzing	
  Touch. 	
  
Frightening	
  Gaze	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
   The	
  lich	
  fixes	
  its	
  
gaze	
  on	
  one	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  
The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  become	
  frightened	
  for	
  1 	
  
minute.	
  The	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  target’s	
  saving	
  throw	
  
is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  target	
  is	
  
immune	
  to	
  the	
  lich’s	
  gaze	
  for	
  the	
  next	
  2 4	
  hours.	
  
Disrupt	
  Life	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
   Each	
  non-­‐undead	
  
creature	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  the	
  lich	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  
18	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  magic,	
  
taking	
  21	
  (6d6)	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Lizardfolk	
  
Medium	
  humanoid	
  (lizardfolk),	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor,	
  shield) 	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4,	
  Survival	
  +5 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Draconic	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Hold	
  Breath.	
  The	
  lizardfolk	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  15	
  
minutes.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  lizardfolk	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks,	
  
each	
  one	
  with	
  a	
  different	
  weapon. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Heavy	
  Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  f t.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  
2) piercing	
  damage.
Spiked	
  Shield.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Lycanthropes 
Werebear	
  
Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  neutral	
  
good	
  
Armor	
  Class	
  10	
  in	
  humanoid	
  form,	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
in	
  bear	
  and	
  hybrid	
  form 	
  
Hit	
  Points	
  135	
  (18d8	
  +	
  54) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  (40	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  in	
  bear	
  or	
  hybrid	
  form) 	
  