System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   329	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +3 	
  
Damage	
  Immunities 	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
silvered	
  weapons 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  wolf	
  form) 	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Shapechanger. 	
  The	
  werewolf	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  wolf -­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
  wolf,	
  
or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
  humanoid.	
  Its	
  
statistics,	
  other	
  than	
  its	
  AC,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  
Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  
transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies. 	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell. 	
  The	
  werewolf	
  has	
  advantage	
  
on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
smell.	
  
Actions	
  
Multiattack	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
   The	
  
werewolf	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  one	
  
with	
  its	
  claws	
  or	
  spear. 	
  
Bite	
  (Wolf	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
   Melee	
  Weapon	
  
Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  
piercing	
  damage.	
   If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
cursed	
  with	
  werewolf	
  lycanthropy.	
  
Claws	
  (Hybrid	
  Form	
  Only).	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  
damage.	
  
Spear	
  (Humanoid 	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  
Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  6	
  
(1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  
make	
  a	
  melee	
  attack. 	
  
Monsters (M) 
Magmin	
  
Small	
  elemental,	
  chao tic	
  neutral	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
7	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Damage	
  Resistances 	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Ignan	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  magmin	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
burst	
  of	
  fire	
  and	
  magma.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  
of	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
7	
  (2d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  Flammable	
  objects	
  that	
  
aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried	
  in	
  that	
  area	
  are	
  ignited. 	
  
Ignited	
  Illumination. 	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  magmin	
  
can	
  set	
  itself	
  ablaze	
  or	
  extinguish	
  its	
  flames.	
  Wh ile	
  
ablaze,	
  the	
  magmin	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10 -­‐foot	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet. 	
  
Actions	
  
Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
creature	
  or	
  a	
  flammable	
  object,	
  it	
  i gnites.	
  Until	
  a	
  
creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  target	
  
takes	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns. 	
  
Manticore	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  68	
  (8d10	
  +	
  24)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Common	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Tail	
  Spike	
  Regrowth. 	
  The	
  manticore	
  has	
  twenty -­‐four	
  
tail	
  spikes.	
  Used	
  spikes	
  regrow	
  when	
  the	
  manticore	
  
finishes	
  a	
  long	
  rest. 	
  