System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   331	
  
Actions	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage. 	
  
Blinding	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
   The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15 -­‐
foot	
  cone	
  of	
  blinding	
  dust.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  
on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Ice	
  Mephit	
  
Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  21	
  (6d6)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
	
   7	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +3 	
  
Damage	
  Vulnerabilities 	
  bludgeoning,	
  fire 	
  
Damage	
  Immunities 	
  cold,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  Aquan,	
  Auran	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
burst	
  of	
  jagged	
  ice.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  
must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  4	
  
(1d8)	
  slashing	
  damage 	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
False	
  Appearance. 	
  While	
  the	
  mephit	
  remains	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
  
shard	
  of	
  ice.	
  
Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day). 	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
  
cast	
  fog	
  cloud,	
  requiring	
  no	
  m aterial	
  components.	
  Its	
  
innate	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Charisma. 	
  
Actions	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  
cold	
  damage.	
  
Frost	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
   The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15 -­‐
foot	
  cone	
  of	
  cold	
  air.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  5	
  
(2d4)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Magma	
  Mephit	
  
Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (5d6	
  +	
  5)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
8	
  (−1)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Skills	
  Stealth	
  +3	
  
Damage	
  Vulnerabilities 	
  cold	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perc eption	
  10	
  
Languages	
  Ignan,	
  Terran	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
burst	
  of	
  lava.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  
make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  7	
  (2d6)	
  
fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
   as	
  much	
  damage	
  
on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
False	
  Appearance. 	
  While	
  the	
  mephit	
  remains	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
  
mound	
  of	
  magma. 	
  
Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day). 	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
  
cast	
  heat	
  metal	
  (spell	
  save	
  DC	
  10),	
  requiring	
  no	
  
material	
  components.	
  Its	
  innate	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma.	
  
Actions	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  
fire	
  damage.	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
   The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15 -­‐foot	
  
cone	
  of	
  fire.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  
11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  damage	
  
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one. 	
  
Steam	
  Mephit	
  
Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  10	
  