System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   336	
  
components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  It	
  has	
  th e	
  following	
  
wizard	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   mage	
  hand,	
  minor	
  illusion ,	
  ray	
  of	
  
frost	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   charm	
  person,	
  detect	
  magic,	
  sleep	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   detect	
  thoughts ,	
  hold	
  person	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   lightning	
  bolt,	
  water	
  breathing 	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   blight,	
  dimension	
  door 	
  
5th	
  level	
  (2	
  slots):	
   dominate	
  person	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  31	
  (7d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Nightmare	
  
Large	
  fiend,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  68	
  (8d10	
  +	
  24)	
  
Speed	
  60	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  understands	
  Abyssal,	
  Common,	
  and	
  Infernal	
  
but	
  can’t	
  speak 	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Confer	
  Fire	
  Resistance. 	
  The	
  nightmare	
  can	
  grant	
  
resistance	
  to	
  fire	
  damage	
  to	
  anyone	
  riding	
  it. 	
  
Illumination.	
  The	
  nightmare	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐
foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet. 	
  
Actions	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  
7	
  (2d6)	
  fire	
  damage. 	
  
Ethereal	
  Stride.	
   The	
  nightmare	
  and	
  up	
  to	
  three	
  willing	
  
creatures	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  magically	
  enter	
  the	
  
Ethereal	
  Plane	
  from	
  the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa. 	
  
Monsters (O) 
Ogre	
  
Large	
  giant,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (hide	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  59	
  (7d10	
  +	
  21)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
19	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   7	
  (−2)	
   7	
  (−2)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8 	
  
Languages	
  Common,	
  Giant 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Actions	
  
Greatclub.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  11	
  (2d6	
  
+ 4)	
  piercing	
  damage.
Oni	
  
Large	
  giant,	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (chain	
  mail)	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d10	
  +	
  39) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
19	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5 	
  
Skills	
  Arcana	
  +5,	
  Deception	
  +8,	
  Perception	
  +4 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  Common,	
  Giant 	
  
Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  oni’s	
  innate	
  spellcasting	
  ability	
  
is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  13).	
  The	
  oni	
  can	
  innately	
  cast	
  
the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components: 	
  
At	
  will:	
  darkness,	
  invisibility	
  
1/day	
  each:	
  charm	
  person,	
  cone	
  of	
  cold,	
  gaseous	
  form,	
  
sleep	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  oni’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  magical. 	
  