System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   342	
  
Damage	
  Immunities 	
  cold,	
  fire	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
   passive	
  
Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Heated	
  Body.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  remorhaz	
  or	
  
hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  ta kes	
  
10	
  (3d6)	
  fire	
  damage. 	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  40	
  (6d10	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  
(3d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  is	
  
grappled	
  (escape	
  DC	
  17).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  remorhaz	
  can’t	
  bite	
  
another	
  target. 	
  
Swallow.	
  The	
  remorhaz	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  
a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  
attack	
  hits,	
  that	
  creature	
  takes	
  the	
  bite’s	
  damage	
  and	
  is	
  
swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
   While	
  swallowed,	
  the	
  
creature	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  total	
  cover	
  
against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  the	
  remorhaz,	
  
and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  
of	
  the	
  remorhaz’s	
  turns. 	
  
	
   If	
  the	
  remorhaz	
  takes	
  30	
  damage	
  or	
  more	
  on	
   a	
  single	
  
turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  remorhaz	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
end	
  of	
  that	
  turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
  
which	
  fall	
  prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  
remorhaz.	
  If	
  the	
  remorhaz	
  dies,	
  a	
  swal lowed	
  creature	
  is	
  
no	
  longer	
  restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  
corpse	
  using	
  15	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone. 	
  
Roc	
  
Gargantuan	
  monstrosity,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  248	
  (16d20	
  +	
  80) 	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  120	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
28	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   20	
  (+5)	
   3	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +3 	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Keen	
  Sight.	
  The	
  roc	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  roc	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons. 	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  27	
  (4d8	
  +	
  9)	
  piercing	
   damage.	
  
Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  23	
  (4d6	
  +	
  9)	
  slashing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  19).	
  Until	
  this	
  grapple	
  
ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  roc	
  can’t	
  use	
  its	
  
talons	
  on	
  another	
  target. 	
  
Roper	
  
Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  93	
  (11d10	
  +	
  33) 	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  climb	
  10	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   7	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
  
Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +5 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  pas sive	
  Perception	
  16 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
False	
  Appearance. 	
  While	
  the	
  roper	
  remains	
  motionless,	
  
it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  cave	
  formation,	
  
such	
  as	
  a	
  stalagmite. 	
  
Grasping	
  Tendrils.	
   The	
  roper	
  can	
  have	
  up	
  to	
  six	
  tendrils	
  
at	
  a	
  time.	
  Each	
  tendril	
  can	
  be	
  attacked	
  (AC	
  20;	
  10	
  hit	
  
points;	
  immunity	
  to	
  poison	
  and	
  psychic	
  damage).	
  
Destroying	
  a	
  tendril	
  deals	
  no	
  damage	
  to	
  the	
  roper,	
  
which	
  can	
  extrude	
  a	
  replacement	
  tendril	
  on	
  its	
  next	
  
turn.	
  A	
  tendril	
  can	
  also	
  be	
  broken	
  if	
  a	
  creature	
  takes	
  an	
  
action	
  and	
  succeeds	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  check	
  against	
  
it.	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  roper	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
make	
  an	
  ability	
  check. 	
  