System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   345	
  
Sunlight	
  Weakness. 	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  shadow	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  saving	
  
throws.	
  
Actions	
  
Strength	
  Drain.	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  
5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  necrotic	
  damage,	
  
and	
  the	
  target’s	
  Strength	
  score	
  is	
  reduced	
  by	
  1d4.	
  The	
  
target	
  dies	
  if	
  this	
  reduces	
  its	
  Strength	
  to	
  0.	
  Otherwise,	
  
the	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  short	
  or	
  
long	
  rest.	
  
	
   If	
  a	
  non-­‐evil	
  humanoid	
  dies	
  from	
  this	
  attack,	
  a	
  new	
  
shadow	
  rises	
  from	
  the	
  corp se	
  1d4	
  hours	
  later. 	
  
Shambling	
  Mound	
  
Large	
  plant,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  136	
  (16d10	
  +	
  48) 	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  20	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
Skills	
  Stealth	
  +2	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire	
  
Damage	
  Immunities 	
  lightning	
  
Condition	
  Immunities 	
  blinded,	
  deafened,	
  exhaustion 	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Lightning	
  Absorption .	
  Whenever	
  the	
  shambling	
  mound	
  
is	
  subjected	
  to	
  lightning	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  
and	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  
lightning	
  damage	
  dealt. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  shambling	
  mound	
  makes	
  two	
  slam	
  
attacks.	
  If	
  both	
  attacks	
  hit	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  target,	
  
the	
  target	
  is	
  grapple d	
  (escape	
  DC	
  14),	
  and	
  the	
  
shambling	
  mound	
  uses	
  its	
  Engulf	
  on	
  it. 	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Engulf.	
  The	
  shambling	
  mound	
  engulfs	
  a	
  Medium	
  or	
  
smaller	
  creature	
  grappled	
  by	
  it.	
  The	
  engul fed	
  target	
  is	
  
blinded,	
  restrained,	
  and	
  unable	
  to	
  breathe,	
  and	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  mound’s	
  turns	
  or	
  take	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  
bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  mound	
  moves,	
  the	
  
engulfed	
  target	
  moves	
  with	
  it.	
  The 	
  mound	
  can	
  have	
  
only	
  one	
  creature	
  engulfed	
  at	
  a	
  time. 	
  
Shield	
  Guardian	
  
Large	
  construct,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  142	
  (15d10	
  +	
  60) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  10	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
paralyzed,	
  poisoned 	
  
Languages	
  understands	
  commands	
  given	
  in	
  any	
  
language	
  but	
  can’t	
  speak 	
  
Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Bound.	
  The	
  shield	
  guardian	
  is	
  magically	
  bound	
  to	
  an	
  
amulet.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  guardian	
  and	
  its	
  amulet	
  are	
  on	
  
the	
  same	
  plane	
  of	
  existence,	
  the	
  amulet’s	
  wearer	
  can	
  
telepathically	
  call	
  the	
  guardian	
  to	
  travel	
  to	
  it,	
  and	
  the	
  
guardian	
  knows	
  the	
  distance	
  and	
  direction	
  to	
  the	
  
amulet.	
  If	
  the	
  guardian	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  amulet’s	
  
wearer,	
  half	
  of	
  any	
  damage	
  the	
  wearer	
  takes	
  (rounded	
  
up)	
  is	
  transferred	
  to	
  the	
  guardian. 	
  
Regeneration.	
  The	
  shield	
  guardian	
  regains	
  10	
  hit	
  points	
  
at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  poin t.	
  
Spell	
  Storing.	
  A	
  spellcaster	
  who	
  wears	
  the	
  shield	
  
guardian’s	
  amulet	
  can	
  cause	
  the	
  guardian	
  to	
  store	
  one	
  
spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  lower.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  wearer	
  must	
  
cast	
  the	
  spell	
  on	
  the	
  guardian.	
  The	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
but	
  is	
  stored	
  within	
  the	
  guardian.	
  Whe n	
  commanded	
  
to	
  do	
  so	
  by	
  the	
  wearer	
  or	
  when	
  a	
  situation	
  arises	
  that	
  
was	
  predefined	
  by	
  the	
  spellcaster,	
  the	
  guardian	
  casts	
  
the	
  stored	
  spell	
  with	
  any	
  parameters	
  set	
  by	
  the	
  original	
  
caster,	
  requiring	
  no	
  components.	
  When	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  
or	
  a	
  new	
  spell	
  is	
  stor ed,	
  any	
  previously	
  stored	
  spell	
  is	
  
lost.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  guardian	
  makes	
  two	
  fist	
  attacks. 	
  