System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   347	
  
Damage	
  Resistances	
   acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
attacks	
  
Damage	
  Immunities	
   necrotic,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  grappled,	
  
paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  
unconscious	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  understands	
  all	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  but	
  
can’t	
  speak	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Incorporeal	
  Movement.	
   The	
  specter	
  can	
  move	
  through	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
inside	
  an	
  object. 	
  
Sunlight	
  Sensitivity. 	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  specter	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Life	
  Drain.	
  Melee	
  Spell	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  target	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  
to	
  the	
  damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  
creature	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  
effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
  
Sphinxes 
Androsphinx	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  199	
  (19d10	
  +	
  95) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
22	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   20	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   23	
  (+6)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +11,	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +10 	
  
Skills	
  Arcana	
  +9,	
  Perception	
  +10,	
  Religion	
  +15 	
  
Damage	
  Immunities 	
  psychic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  frightened 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  20 	
  
Languages	
  Common,	
  Sphinx 	
  
Challenge	
  17	
  (18,000	
  XP)	
  
Inscrutable.	
  The	
  sphinx	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  effect	
  that	
  
would	
  sense	
  its	
  emotions	
  or	
  read	
  its	
  thoughts,	
  as	
  well	
  
as	
  any	
  divination	
  spell	
  that	
  it	
  refuses.	
  Wisdom	
  (Insight)	
  
checks	
  made	
  to	
  ascertain	
  the	
  sphinx’s	
  intentions	
  or	
  
sincerity	
  have	
  disadvant age.	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  sphinx’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Spellcasting.	
  The	
  sphinx	
  is	
  a	
  12th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  18,	
  +10	
  to	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  It	
  requires	
  no	
  material	
  
components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
   The	
  sphinx	
  has	
  the	
  
following	
  cleric	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   sacred	
  flame,	
  spare	
  the	
  dying ,	
  
thaumaturgy	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   command,	
  detect	
  evil	
  and	
  good ,	
  
detect	
  magic	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   lesser	
  restoration ,	
  zone	
  of	
  truth	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   dispel	
  magic,	
  tongues	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   banishment,	
  freedom	
  of	
  movement 	
  
5th	
  level	
  (2	
  slots):	
   flame	
  strike,	
  greater	
  restoration 	
  
6th	
  level	
  (1	
  slot):	
   heroes’	
  feast	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  two	
  claw	
  attacks. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage. 	
  
Roar	
  (3/Day).	
  The	
  sphinx	
  emits	
  a	
  magical	
  roar.	
  Each	
  
time	
  it	
  roars	
  before	
  finishing	
  a	
  long	
  rest,	
  the	
  roar	
  is	
  
louder	
  and	
  the	
  effect	
  is	
  different,	
  as	
  detailed	
  below.	
  
Each	
  creature	
  within	
  500	
  feet	
  of	
  the	
  sphinx	
  and	
  able	
  to	
  
hear	
  the	
  roar	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  throw. 	
  
First	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  that	
  fails	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  
saving	
  throw	
  is	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  frightened	
  
creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
success.	
  
Second	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  that	
  fails	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  
saving	
  throw	
  is	
  deafened	
  and	
  frightened	
  for	
  1	
  
minute.	
  A	
  frightened	
  creature	
  is	
  paralyzed	
  and	
  can	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  