System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   348	
  
Third	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  makes	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  44	
  
(8d10)	
  thunder	
  damage	
  and	
  is	
  knocked	
  prone.	
  On	
  a	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  and	
  isn’t	
  knocked	
  prone. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  sphinx	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  sphinx	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Claw	
  Attack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  one	
  claw	
  attack. 	
  
Teleport	
  (Costs	
  2	
  Actions). 	
  The	
  sphinx	
  magically	
  
teleports,	
  along	
  with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  
can	
  see.	
  
Cast	
  a	
  Spell	
  (Costs	
  3	
  Actions). 	
  The	
  sphinx	
  casts	
  a	
  spell	
  
from	
  its	
  list	
  of	
  prepared	
  spells,	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  
normal.	
  
Gynosphinx	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  136	
  (16d10	
  +	
  48) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
  
Skills	
  Arcana	
  +12,	
  History	
  +12,	
  Perception	
  +8,	
  Religion	
  
+8
Damage	
  Resistances 	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  psychic	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  frightened 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18 	
  
Languages	
  Common,	
  Sphinx 	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Inscrutable.	
  The	
  sphinx	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  effect	
  that	
  
would	
  sense	
  its	
  emotions	
  or	
  read	
  its	
  thoughts,	
  as	
  well	
  
as	
  any	
  divination	
  spell	
  that 	
  it	
  refuses.	
  Wisdom	
  (Insight)	
  
checks	
  made	
  to	
  ascertain	
  the	
  sphinx’s	
  intentions	
  or	
  
sincerity	
  have	
  disadvantage.	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  sphinx’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Spellcasting.	
  The	
  sphinx	
  is	
  a	
  9th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Intellig ence	
  (spell	
  save	
  DC	
  16,	
  +8	
  
to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  It	
  requires	
  no	
  material	
  
components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  The	
  sphinx	
  has	
  the	
  
following	
  wizard	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   mage	
  hand,	
  minor	
  illusion,	
  
prestidigitation 	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   detect	
  magic,	
  identify,	
  shield	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   darkness,	
  locate	
  object,	
  suggestion	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   dispel	
  magic,	
  remove	
  curse,	
  tongues	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   banishment,	
  greater	
  invisibility 	
  
5th	
  level	
  (1	
  slot):	
   legend	
  lore	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  two	
  claw	
  attacks. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  sphinx	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  opti on	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  sphinx	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Claw	
  Attack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  one	
  claw	
  attack. 	
  
Teleport	
  (Costs	
  2	
  Actions). 	
  The	
  sphinx	
  magically	
  
teleports,	
  along	
  w ith	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  
can	
  see.	
  
Cast	
  a	
  Spell	
  (Costs	
  3	
  Actions). 	
  The	
  sphinx	
  casts	
  a	
  spell	
  
from	
  its	
  list	
  of	
  prepared	
  spells,	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  
normal.	
  
Sprite	
  
Tiny	
  fey,	
  neutral	
  good 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (leather	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
3	
  (−4)	
   18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +8 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Common,	
  Elvish,	
  Sylvan 	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  