System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   349	
  
Actions	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  slashing	
  damage. 	
  
Shortbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  range	
  
40/160	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  savi ng	
  
throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  If	
  its	
  saving	
  
throw	
  result	
  is	
  5	
  or	
  lower,	
  the	
  poisoned	
  target	
  falls	
  
unconscious	
  for	
  the	
  same	
  duration,	
  or	
  until	
  it	
  takes	
  
damage	
  or	
  another	
  creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  it	
  
awake.	
  
Heart	
  Sight.	
  The	
  sprite	
  touches 	
  a	
  creature	
  and	
  
magically	
  knows	
  the	
  creature’s	
  current	
  emotional	
  state.	
  
If	
  the	
  target	
  fails	
  a	
  DC	
  10	
  Charisma	
  saving	
  throw,	
  the	
  
sprite	
  also	
  knows	
  the	
  creature’s	
  alignment.	
  Celestials,	
  
fiends,	
  and	
  undead	
  automatically	
  fail	
  the	
  saving	
  throw. 	
  
Invisibility.	
  The	
  sprite	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  
attacks	
  or	
  casts	
  a	
  spell,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  
(as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  
sprite	
  wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  it. 	
  
Stirge	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  arm or)	
  
Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
4	
  (−3)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   8	
  (−1)	
   6	
  (−2)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Actions	
  
Blood	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  
the	
  stirge	
  attaches	
  to	
  the	
  target.	
  While	
  attached,	
  the	
  
stirge	
  doesn’t	
  attack.	
  Instead,	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  
the	
  stirge’s	
  turns,	
  the	
  target	
  loses	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  hit	
  points	
  
due	
  to	
  blood	
  loss.	
  
The	
  stirge	
  can	
  detach	
  itself	
  by	
  spending	
  5	
  feet	
  of	
  its	
  
movement.	
  It	
  does	
  so	
  after	
  it	
  drains	
  10	
  hit	
  points	
  of	
  
blood	
  from	
  the	
  target	
  or	
  the	
  target	
  dies.	
  A	
  creature,	
  
including	
  the	
  target,	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  detach	
  the	
  
stirge.	
  
Succubus/Incubus	
  
Medium	
  fiend	
  (shapechanger),	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  66	
  (12d8	
  +	
  12)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
8	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
  
Skills	
  Deception	
  +9,	
  Insight	
  +5,	
  Perception	
  +5,	
  
Persuasion	
  +9,	
  Stealth	
  +7	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  poison;	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
attacks	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  Common,	
  Infernal,	
  telepathy	
  60	
  ft. 	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Telepathic	
  Bond.	
  The	
  fiend	
  ignores	
  the	
  range	
  
restriction	
  on	
  its	
  telepathy	
  when	
  communicating	
  with	
  a	
  
creature	
  it	
  has	
  charmed.	
  The	
  two	
  don’t	
  even	
  need	
  to	
  
be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence. 	
  
Shapechanger. 	
  The	
  fiend	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  Small	
  or	
  M edium	
  humanoid,	
  or	
  back	
  
into	
  its	
  true	
  form.	
  Without	
  wings,	
  the	
  fiend	
  loses	
  its	
  
flying	
  speed.	
  Other	
  than	
  its	
  size	
  and	
  speed,	
  its	
  statistics	
  
are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  
or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  
if	
  it	
  dies.	
  
Actions	
  
Claw	
  (Fiend	
  Form	
  Only).	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  
hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  
damage.	
  
Charm.	
  One	
  humanoid	
  the	
  fiend	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
be	
  magically	
  charm ed	
  for	
  1	
  day.	
  The	
  charmed	
  target	
  
obeys	
  the	
  fiend’s	
  verbal	
  or	
  telepathic	
  commands.	
  If	
  the	
  
target	
  suffers	
  any	
  harm	
  or	
  receives	
  a	
  suicidal	
  command,	
  
it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  
success.	
  If	
  the	
  target	
  successfully	
  saves	
  against	
  the	
  
effect,	
  or	
  if	
  the	
  effect	
  on	
  it	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  immune	
  
to	
  this	
  fiend’s	
  Charm	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
	
   The	
  fiend	
  can	
  have	
  only	
  one	
  target	
  charmed	
  at	
  a	
  
time.	
  If	
  it	
  charms	
  another,	
  the	
  effect	
  on	
  the	
  previous	
  
target	
  ends.	
  
Draining	
  Kiss.	
  The	
  fiend	
  kisses	
  a	
  crea ture	
  charmed	
  by	
  it	
  
or	
  a	
  willing	
  creature.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  