System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   352	
  
Languages	
  Celestial,	
  Elvish,	
  Sylvan,	
  telepathy	
  60	
  ft. 	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Charge.	
  If	
  the	
  unicorn	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  horn	
  attack	
  on	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  9	
  (2d8)	
  
piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  b e	
  
knocked	
  prone. 	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  unicorn’s	
  innate	
  spellcasting	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14).	
  The	
  unicorn	
  can	
  
innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  
components:	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  druidcraft ,	
  pass	
  without	
  
trace	
  
1/day	
  each:	
  calm	
  emotions,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good,	
  
entangle	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  unicorn	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  unicorn’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  unicorn	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  hooves	
  and	
  one	
  with	
  its	
  horn. 	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Horn.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage. 	
  
Healing	
  Touch	
  (3/Day). 	
  The	
  unicorn	
  touches	
  another	
  
creature	
  with	
  its	
  horn.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  11	
  
(2d8	
  +	
  2)	
  hit	
  points.	
  In	
  addition,	
  the	
  touch	
  removes	
  all	
  
diseases	
  and	
  neutralizes	
  all	
  poisons	
  afflicting	
  the	
  target. 	
  
Teleport	
  (1/Day).	
  The	
  unicorn	
  magically	
  teleports	
  itself	
  
and	
  up	
  to	
  three	
  willing	
  creatures	
  it	
  can	
  see	
  within	
  5	
  
feet	
  of	
  it,	
  along	
  with	
  any	
  equipment	
  they	
  are	
  wearing	
  
or	
  carrying,	
  to	
  a	
  location	
  the	
  unicorn	
  is	
  familiar	
  with,	
  up	
  
to	
  1	
  mile	
  away. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  unicorn	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  unicorn	
  regains	
  spent	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Hooves.	
  The	
  unicorn	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  hooves. 	
  
Shimmering	
  Shield	
  (Costs	
  2	
  Actions). 	
  The	
  unicorn	
  
creates	
  a	
  shimmering,	
  magical	
  field	
  around	
  itself	
  or	
  
another	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  
target	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  
unicorn’s	
  next	
  turn.	
  
Heal	
  Self	
  (Costs	
  3	
  Actions). 	
  The	
  unicorn	
  magically	
  
regains	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  hit	
  points. 	
  
Monsters (V) 
Vampires 
Vampire	
  
Medium	
  undead	
  (shapechanger),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  144	
  (17d8	
  +	
  68) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9 	
  
Skills	
  Perception	
  +7,	
  Stealth	
  +9 	
  
Damage	
  Resistances 	
  necrotic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  17 	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life 	
  
Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
Shapechanger. 	
  If	
  the	
  vampire	
  isn’t	
  in	
  sunlight	
  or	
  
running	
  water,	
  it	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  polymorph	
  into	
  a	
  
Tiny	
  bat	
  or	
  a	
  Medium	
  cloud	
  of	
  mist,	
  or	
   back	
  into	
  its	
  
true	
  form.	
  
	
   While	
  in	
  bat	
  form,	
  the	
  vampire	
  can’t	
  speak,	
  its	
  
walking	
  speed	
  is	
  5	
  feet,	
  and	
  it	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  30	
  
feet.	
  Its	
  statistics,	
  other	
  than	
  its	
  size	
  and	
  speed,	
  are	
  
unchanged.	
  Anything	
  it	
  is	
  wearing	
  transforms	
  with	
  it,	
  
but	
  nothing	
  it	
  is	
  carrying	
  does.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  
form	
  if	
  it	
  dies.	
  
	
   While	
  in	
  mist	
  form,	
  the	
  vampire	
  can’t	
  take	
  any	
  
actions,	
  speak,	
  or	
  manipulate	
  objects.	
  It	
  is	
  weightless,	
  
has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  20	
  feet,	
  can	
  hover,	
  and	
  can	
  enter	
  
a	
  hostile	
  creature’s	
  space	
  and	
  stop	
   there.	
  In	
  addition,	
  if	
  
air	
  can	
  pass	
  through	
  a	
  space,	
  the	
  mist	
  can	
  do	
  so	
  
without	
  squeezing,	
  and	
  it	
  can’t	
  pass	
  through	
  water.	
  It	
  
has	
  advantage	
  on	
  Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  Constitution	
  