System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   355	
  
if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0. 	
  
	
   A	
  humanoid	
  slain	
  by	
  this	
  attack	
  rises	
  24	
  hours	
  later	
  
as	
  a	
  zombie	
  under	
  the	
  wight’s	
  control,	
  unless	
  the	
  
humanoid	
  is	
  restored	
  to	
  life	
  or 	
  its	
  body	
  is	
  destroyed.	
  
The	
  wight	
  can	
  have	
  no	
  more	
  than	
  twelve	
  zombies	
  
under	
  its	
  control	
  at	
  one	
  time. 	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  7	
  (1d10	
  
+ 2)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  
damage.	
  
Will-­‐o’-­‐Wisp	
  
Tiny	
  undead,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  19	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (9d4)	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover) 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
1	
  (−5)	
   28	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  
Damage	
  Immunities 	
  lightning,	
  poison 	
  
Damage	
  Resistances	
   acid,	
  cold,	
  fire,	
  necrotic,	
  thunder;	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  no nmagical	
  
attacks	
  
Condition	
  Immunities 	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious 	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Consume	
  Life.	
  As	
  a	
  bonus	
  action, 	
  the	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
  
target	
  one	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  
has	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  is	
  still	
  alive.	
  The	
  target	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  
this	
  magic	
  or	
  die.	
  If	
  the	
  target	
  dies,	
  the	
  will -­‐o’-­‐wisp	
  
regains	
  10	
  (3d6) 	
  hit	
  points.	
  
Ephemeral.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can’t	
  wear	
  or	
  carry	
  
anything.	
  
Incorporeal	
  Movement.	
   The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
  move	
  
through	
  other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  
difficult	
  terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  
ends	
  its	
  turn	
  inside	
  an	
  objec t.	
  
Variable	
  Illumination. 	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  sheds	
  bright	
  
light	
  in	
  a	
  5-­‐	
  to	
  20-­‐foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
additional	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  the	
  chosen	
  radius.	
  
The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
  alter	
  the	
  radius	
  as	
  a	
  bonus	
  action. 	
  
Actions	
  
Shock.	
  Melee	
  Spell	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  9	
  (2d8)	
  lightning	
  damage. 	
  
Invisibility.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  and	
  its	
  light	
  magically	
  
become	
  invisible	
  until	
  it	
  attacks	
  or	
  uses	
  its	
  Consume	
  
Life,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  if	
  concentrating	
  
on	
  a	
  spell).	
  
Wraith	
  
Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  67	
  (9d8	
  +	
  27)	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  (hover) 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
6	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
  
Damage	
  Resistances	
   acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
   and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  necrotic,	
  poison 	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  grappled,	
  
paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life 	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Incorporeal	
  Movement.	
   The	
  wraith	
  can	
  move	
  through	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
inside	
  an	
  object. 	
  
Sunlight	
  Sensitivity. 	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  wraith	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Life	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  21	
  (4d8	
  +	
  3)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  
amount	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  
lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  
if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0. 	
  