System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   379	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Charge.	
  If	
  the	
  sea	
  horse	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
bludgeoning	
  damage.	
  It	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
knocked	
  prone. 	
  
Water	
  Breathing.	
   The	
  sea	
  horse	
  can	
  breathe	
  only	
  
underwater.	
  
Actions	
  
Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Like	
  their	
  smaller	
  kin,	
   giant	
  sea	
  horses	
   are	
  shy,	
  
colorful	
  fish	
  with	
  elongated	
  bodies	
  and	
  curled	
  tails.	
  
Aquatic	
  elves	
  train	
  them	
  as	
  mounts. 	
  
Giant	
  Shark	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  126	
  (11d12	
  +	
  55) 	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  50	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
23	
  (+6)	
   11	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Blood	
  Frenzy.	
  The	
  shark	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
  attack	
  
rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
  its	
  hit	
  
points.	
  
Water	
  Breathing.	
   The	
  shark	
  can	
  breathe	
  only	
  
underwater.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage. 	
  
A	
  giant	
  shark	
  is	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  normally	
  found	
  in	
  
deep	
  oceans.	
  Utterly	
  fearless,	
  it	
  preys	
  on	
  anything	
  
that	
  crosses	
  its	
  path,	
  including	
  whales	
  and	
  ships. 	
  
Giant	
  Spider	
  
Large	
  beast,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
  
Skills	
  Stealth	
  +7	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  spider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
including	
  upside	
   down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
make	
  an	
  ability	
  check. 	
  
Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  spider	
  
knows	
  the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  
contact	
  with	
  the	
  same	
  web. 	
  
Web	
  Walker.	
  The	
  spider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
caused	
  by	
  webbi ng.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  9	
  (2d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful 	
  one.	
  If	
  the	
  poison	
  
damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
  
stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
  
points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way. 	
  
Web	
  (Recharge	
  5 –6).	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  
range	
  30/60	
  ft., 	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  
restrained	
  by	
  webbing.	
  As	
  an	
  action,	
  the	
  restrained	
  
target	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Strength	
  check,	
  bursting	
  the	
  
webbing	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  webbing	
  can	
  also	
  be	
  
attacked	
  and	
  destroyed	
  (AC	
  10;	
  hp	
  5;	
  vulnerability	
  to	
  
fire	
  damage;	
  immu nity	
  to	
  bludgeoning,	
  poison,	
  and	
  
psychic	
  damage). 	
  