System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   393	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  15 	
  
Languages	
  Common,	
  Giant,	
  Winter	
  Wolf 	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell. 	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
smell.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  wolf’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
  
Snow	
  Camouflage.	
   The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  snowy	
  
terrain.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  dama ge.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone. 	
  
Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5 –6).	
  The	
  wolf	
  exhales	
  a	
  blast	
  of	
  
freezing	
  wind	
  in	
  a	
  15 -­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
18	
  (4d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
The	
  arctic-­‐‑dwelling	
  winter	
  wolf	
  is	
  as	
  large	
  as	
  a	
  dire	
  
wolf	
  but	
  has	
  snow-­‐‑ white	
  fur	
  and	
  pale	
  blue	
  eyes.	
  
Frost	
  giants	
  use	
  these	
  evil	
  creatures	
  as	
  guards	
  and	
  
hunting	
  companions,	
  putting	
  the	
  wolves’	
  deadly	
  
breath	
  weapon	
  to	
  use	
  against	
  their	
  foes.	
  Winter	
  
wolves	
  communicate	
  with	
  one	
  another	
  using 	
  growls	
  
and	
  barks,	
  but	
  they	
  speak	
  Common	
  and	
  Giant	
  well	
  
enough	
  to	
  follow	
  simple	
  conversations. 	
  
Wolf	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell. 	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
smell.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  a ttack	
  rolls	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  wolf’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is 	
  
a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone. 	
  
Worg	
  
Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
  
Speed	
  50	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   11	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  Goblin,	
  Worg	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell. 	
  The	
  worg	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
smell.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone. 	
  
A	
  worg	
  is	
  an	
  evil	
  predator	
  that	
  delights	
  in	
  hunting	
  
and	
  devouring	
  creatures 	
  weaker	
  than	
  itself.	
  Cunning	
  
and	
  malevolent,	
  worgs	
  roam	
  across	
  the	
  remote	
  
wilderness	
  or	
  are	
  raised	
  by	
  goblins	
  and	
  hobgoblins.	
  
Those	
  creatures	
  use	
  worgs	
  as	
  mounts,	
  but	
  a	
  worg	
  
will	
  turn	
  on	
  its	
  rider	
  if	
  it	
  feels	
  mistreated	
  or	
  
malnourished.	
  Worgs	
  speak	
  in	
  thei r	
  own	
  language	
  