System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   395	
  
Appendix MM-B: 
Nonplayer 
Characters 
This	
  appendix	
  contains	
  statistics	
  for	
  various	
  
humanoid	
  nonplayer	
  characters	
  (NPCs)	
  that	
  
adventurers	
  might	
  encounter	
   during	
  a	
  campaign,	
  
including	
  lowly	
  commoners	
  and	
  mighty	
  archmages.	
  
These	
  stat	
  blocks	
  can	
  be	
  used	
  to	
  represent	
  both	
  
human	
  and	
  nonhuman	
  NPCs. 	
  
Customizing NPCs 
There	
  are	
  many	
  easy	
  ways	
  to	
  customize	
  the	
  NPCs	
  in	
  
this	
  appendix	
  for	
  your	
  home	
  campaign. 	
  
	
   Racial	
  Traits.	
  You	
  can	
  add	
  racial	
  traits	
  to	
  an	
  NPC.	
  
For	
  example,	
  a	
  halfling	
  druid	
  might	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  
25	
  feet	
  and	
  the	
  Lucky	
  trait.	
  Adding	
  racial	
  traits	
  to	
  an	
  
NPC	
  doesn’t	
  alter	
  its	
  challenge	
  rating.	
  For	
  more	
  on	
  
racial	
  traits,	
  see	
  the	
   Player’s	
  Handbook .	
  
	
   Spell	
  Swaps.	
  One	
  way	
  to	
  customize	
  an	
  NPC	
  
spellcaster	
  is	
  to	
  replace	
  one	
  or	
  more	
  of	
  its	
  spells.	
  You	
  
can	
  substitute	
  any	
  spell	
  on	
  the	
  NPC’s	
  spell	
  list	
  with	
  a	
  
different	
  spell	
  of	
  the	
  same	
  level	
  from	
  the	
  same	
  spell	
  
list.	
  Swapping	
  spells	
  in	
  this	
  manner	
  doesn’t	
  alter	
  an	
  
NPC’s	
  challenge	
  rating. 	
  
	
   Armor	
  and	
  Weapon	
  Swaps. 	
  You	
  can	
  upgrade	
  or	
  
downgrade	
  an	
  NPC’s	
  armor,	
  or	
  add	
  or	
  switch	
  
weapons.	
  Adjustments	
  to	
  Armor	
  Class	
  and	
  damage	
  
can	
  change	
  an	
  NPC’s	
  challenge	
  rating. 	
  
	
   Magic	
  Items.	
  The	
  more	
  powerful	
  an	
  NPC,	
  the	
  
more	
  likely	
  it	
  has	
  on e	
  or	
  more	
  magic	
  items	
  in	
  its	
  
possession.	
  An	
  archmage,	
  for	
  example,	
  might	
  have	
  a	
  
magic	
  staff	
  or	
  wand,	
  as	
  well	
  as	
  one	
  or	
  more	
  potions	
  
and	
  scrolls.	
  Giving	
  an	
  NPC	
  a	
  potent	
  damage -­‐‑dealing	
  
magic	
  item	
  could	
  alter	
  its	
  challenge	
  rating. 	
  
Acolyte	
  
Medium	
  humanoid	
  (any 	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  
Skills	
  Medicine	
  +4,	
  Religion	
  +2 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Spellcasting.	
  The	
  acolyte	
  is	
  a	
  1st -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  12,	
  +4	
  to	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  acolyte	
  has	
  following	
  cleric	
  
spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
1st	
  level	
  (3	
  slots):	
   bless,	
  cure	
  wounds,	
  sanctuary	
  
Actions	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Acolytes	
  are	
  junior	
  members	
  of	
  a	
  clergy,	
  usually	
  
answerable	
  to	
  a	
  priest.	
  They	
  perform	
  a	
  variety	
  of	
  
functions	
  in	
  a	
  temple	
  and	
  are	
  granted	
  minor	
  
spellcasting	
  power	
  by	
  their	
  deities. 	
  
Archmage	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (15	
  with	
  mage	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  99	
  (18d8	
  +	
  18)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +6	
  
Skills	
  Arcana	
  +13,	
  History	
  +13 	
  
Damage	
  Resistance 	
  damage	
  from	
  spells;	
  nonmagical	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  sla shing	
  (from	
  stoneskin)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  any	
  six	
  languages 	
  
Challenge	
  12	
  (8,400	
  XP)	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  archmage	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Spellcasting.	
  The	
  archmage	
  is	
  an	
  18th -­‐level	
  spellcaster.	
  
Its	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  17,	
  
+9	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  archmage	
  can	
  cast
disguise	
  self	
  and	
  invisibility	
  at	
  will	
  and	
  has	
  the	
  followin g
wizard	
  spells	
  prepared:
Cantrips	
  (at	
  will):	
  fire	
  bolt,	
  light,	
  mage	
  hand,	
  
prestidigitation ,	
  shocking	
  grasp	
  