System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   396	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   detect	
  magic,	
  identify,	
  mage	
  armor,*	
  
magic	
  missile	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   detect	
  thoughts ,	
  mirror	
  image,	
  misty	
  
step	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   counterspell,	
  fly,	
  lightning	
  bolt	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   banishment,	
  fire	
  shield,	
  stoneskin*	
  
5th	
  level	
  (3	
  slots):	
   cone	
  of	
  cold,	
  scrying,	
  wall	
  of	
  force	
  
6th	
  level	
  (1	
  slot):	
   globe	
  of	
  invulnerability 	
  
7th	
  level	
  (1	
  slot):	
   teleport	
  
8th	
  level	
  (1	
  slot):	
   mind	
  blank*	
  
9th	
  level	
  (1	
  slot):	
   time	
  stop	
  
*The	
  archmage	
  casts	
  these	
  spells	
  on	
  itself	
  before
combat.
Actions
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
   +6	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  
2) piercing	
  damage.
Archmages	
  are	
  powerful	
  (and	
  usually	
  quite	
  old)	
  
spellcasters	
  de dicated	
  to	
  the	
  study	
  of	
  the	
  arcane	
  arts.	
  
Benevolent	
  ones	
  counsel	
  kings	
  and	
  queens,	
  while	
  
evil	
  ones	
  rule	
  as	
  tyrants	
  and	
  pursue	
  lichdom.	
  Those	
  
who	
  are	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  sequester	
  themselves	
  
in	
  remote	
  towers	
  to	
  practice	
  their	
  magic	
  without	
  
interruption.	
  
	
   An	
  archmage	
  typically	
  has	
  one	
  or	
  more	
  apprentice	
  
mages,	
  and	
  an	
  archmage’s	
  abode	
  has	
  numerous	
  
magical	
  wards	
  and	
  guardians	
  to	
  discourage	
  
interlopers.	
  
Assassin	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non -­‐good	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (studded	
  leather) 	
  
Hit	
  Points	
  78	
  (12d8	
  +	
  24)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Int	
  +4	
  
Skills	
  Acrobatics	
  +6,	
  Deception	
  +3,	
  Perception	
  +3,	
  
Stealth	
  +9	
  
Damage	
  Resistances 	
  poison	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Thieves’	
  cant	
  plus	
  any	
  two	
  languages 	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Assassinate.	
  During	
  its	
  first	
  turn,	
  the	
  assassin	
  has	
  
advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  
hasn’t	
  taken	
  a	
  turn.	
  Any	
  hit	
  the	
  assassin	
  scores	
  against	
  
a	
  surprised	
  creature	
  is	
  a	
  critical	
  hit. 	
  
Evasion.	
  If	
  the	
  assassin	
  is	
  subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  
allows	
  it	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  
half	
  damage,	
  the	
  assassin	
  instead	
  takes	
  no	
  damage	
  if	
  it	
  
succeeds	
  on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  
it	
  fails.	
  
Sneak	
  Attack.	
  Once	
  per	
  turn,	
  the	
  assassin	
  deals	
  an	
  
extra	
  14	
  (4d6)	
  damage	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  ta rget	
  with	
  a	
  
weapon	
  attack	
  and	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  or	
  
when	
  the	
  target	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  an	
  ally	
  of	
  the	
  
assassin	
  that	
  isn’t	
  incapacitated	
  and	
  the	
  assassin	
  
doesn’t	
  have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  assassin	
  makes	
  t wo	
  shortsword	
  
attacks.	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  
the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage 	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Light	
  Crossbow.	
   Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  
range	
  80/320	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  mu ch	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one. 	
  
Trained	
  in	
  the	
  use	
  of	
  poison,	
   assassins	
  are	
  
remorseless	
  killers	
  who	
  work	
  for	
  nobles,	
  
guildmasters,	
  sovereigns,	
  and	
  anyone	
  else	
  who	
  can	
  
afford	
  them.	
  
Bandit	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non -­‐lawful	
  
alignment	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (leather	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  