System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   397	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Actions	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Att ack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage. 	
  
Light	
  Crossbow.	
   Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  
range	
  80	
  ft./320	
  ft.,	
  one	
  target. 	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  
damage.	
  
Bandits	
  rove	
  in	
  gangs	
  and	
  are	
  sometimes	
  led	
  by	
  
thugs,	
  veterans,	
  or	
  spellcasters.	
  Not	
  all	
  bandits	
  are	
  
evil.	
  Oppression,	
  drought,	
  disease,	
  or	
  famine	
  can	
  
often	
  drive	
  otherwise	
  honest	
  folk	
  to	
  a	
  life	
  of	
  banditry. 	
  
	
   Pirates	
  are	
  bandits	
  of	
  the	
  high	
  seas.	
  They	
  might	
  be	
  
freebooters	
  interested	
  only	
  in	
  treasure	
  and	
  murder,	
  
or	
  they	
  might	
  be	
  privateers	
  sanctioned	
  by	
  the	
  crown	
  
to	
  attack	
  and	
  plunder	
  an	
  enemy	
  nation’s	
  vessels.	
  
Bandit	
  Captain	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non -­‐lawful	
  
alignment	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (studded	
  leather) 	
  
Hit	
  Points	
  65	
  (10d8	
  +	
  20)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +4,	
  Dex	
  +5,	
  Wis	
  +2 	
  
Skills	
  Athletics	
  +4,	
  Deception	
  +4 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  captain	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
  
two	
  with	
  its	
  scimitar	
  and	
  one	
  with	
  its	
  dagger.	
  Or	
  the	
  
captain	
  makes	
  two	
  ranged	
  attacks	
  with	
  its	
  daggers. 	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  
3) piercing	
  damage.
Reactions	
  
Parry.	
  The	
  captain	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  captain 	
  must	
  see	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon. 	
  
It	
  takes	
  a	
  strong	
  personality,	
  ruthless	
  cunning,	
  and	
  a	
  
silver	
  tongue	
  to	
  keep	
  a	
  gang	
  of	
  bandits	
  in	
  line.	
  The	
  
bandit	
  captain 	
  has	
  these	
  qualities	
  in	
  spades. 	
  
	
   In	
  addition	
  to	
  managing	
  a	
  crew	
  of	
  selfish	
  
malcontents,	
  the	
   pirate	
  captain 	
  is	
  a	
  variation	
  of	
  the	
  
bandit	
  captain,	
  with	
  a	
  ship	
  to	
  protect	
  and	
  command.	
  
To	
  keep	
  the	
  crew	
  in	
  line,	
  the	
  captain	
  must	
  mete	
  out	
  
rewards	
  and	
  punishment	
  on	
  a	
  regular	
  basis. 	
  
	
   More	
  than	
  treasure,	
  a	
  bandit	
  captain	
  or	
  pirate	
  
captain	
  craves	
  infamy.	
  A	
  prisoner	
  who	
  appeals	
  to	
  the	
  
captain’s	
  vanity	
  or	
  ego	
  is	
  more	
  likely	
  to	
  be	
  treated	
  
fairly	
  than	
  a	
  prisoner	
  who	
  does	
  not	
  or	
  claims	
  not	
  to	
  
know	
  anything	
  of	
  the	
  captain’s	
  colorful	
  reputation. 	
  
Berserker	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  chaotic	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (hide	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  67	
  (9d8	
  +	
  27)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Co mmon)	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Reckless.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn,	
  the	
  berserker	
  can	
  gain	
  
advantage	
  on	
  all	
  melee	
  weapon	
  attack	
  rolls	
  during	
  that	
  
turn,	
  but	
  attack	
  rolls	
  against	
  it	
  have	
  advantage	
  until	
  the	
  
start	
  of	
  its	
  next	
  turn. 	
  
Actions	
  
Greataxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (1d12	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Hailing	
  from	
  uncivilized	
  lands,	
  unpredictable	
  
berserkers	
  come	
  together	
  in	
  war	
  parties	
  and	
  seek	
  
conflict	
  wherever	
  they	
  can	
  find	
  it. 	
  