System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   398	
  
Commoner	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  al ignment	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
Hit	
  Points	
  4	
  (1d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Actions	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Commoners	
  include	
  peasants,	
  serfs,	
  slaves,	
  servants,	
  
pilgrims,	
  merchants,	
  artisans,	
  and	
  hermits. 	
  
Cultist	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non -­‐good	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (leather	
  armo r)	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Skills	
  Deception	
  +2,	
  Religion	
  +2 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Dark	
  Devotion. 	
  The	
  cultist	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed	
  or	
  frightened. 	
  
Actions	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage. 	
  
Cultists	
  swear	
  allegiance	
  to	
  dark	
  powers	
  such	
  as	
  
elemental	
  princes,	
  demon	
  lords,	
  or	
  archdevils.	
  Most	
  
conceal	
  their	
  loyalties	
  to	
  avoid	
  being	
  ostracized,	
  
imprisoned,	
  or	
  executed	
  for	
  their	
  beliefs.	
  Unlike	
  evil	
  
acolytes,	
  cultists	
  often	
  show	
  signs	
  of	
  insanity	
  in	
  their	
  
beliefs	
  and	
  practices. 	
  
Cult	
  Fanatic	
  
Medium	
  humanoid	
  (a ny	
  race),	
  any	
  non -­‐good	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (leather	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Skills	
  Deception	
  +4,	
  Persuasion	
  +4,	
  Religion	
  +2 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Dark	
  Devotion. 	
  The	
  fanatic	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed	
  or	
  frightened. 	
  
Spellcasting.	
  The	
  fanatic	
  is	
  a	
  4th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell 	
  save	
  DC	
  11,	
  +3	
  to	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  fanatic	
  has	
  the	
  following	
  
cleric	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   command,	
  inflict	
  wounds,	
  shield	
  of	
  
faith	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   hold	
  person,	
  spiritual	
  weapon	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  fanatic	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  creature.	
   Hit:	
  4	
  (1d4	
  
+ 2)	
  piercing	
  damage.
Fanatics	
  are	
  often	
  part	
  of	
  a	
  cult’s	
  leadership,	
  using	
  
their	
  charisma	
  and	
  dogma	
  to	
  influence	
  and	
  prey	
  on	
  
those	
  of	
  weak	
  will.	
  Most	
  are	
  interested	
  in	
  personal	
  
power	
  above	
  all	
  else. 	
  
Druid	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (16	
  with	
  barkskin)	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  