System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   400	
  
1) piercing	
  damage,	
  or	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage	
  if
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.
Guards	
  include	
  members	
  of	
  a	
  city	
  watch,	
  sentries	
  in	
  
a	
  citadel	
  or	
  fortified	
  town,	
  and	
  the	
  bodyguards	
  of	
  
merchants	
  and	
  nobles. 	
  
Knight	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Brave.	
  The	
  knight	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
against	
  being	
  frightened. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  knight	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Heavy	
  Crossbow. 	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  
range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
  
damage.	
  
Leadership	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest). 	
  For	
  
1	
  minute,	
  the	
  knight	
  can	
  utter	
  a	
  special	
  command	
  or	
  
warning	
  whenever	
  a	
  nonhostile	
  creature	
  that	
  it	
  can	
  see	
  
within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  makes	
  an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
  saving	
  
throw.	
  The	
  creature	
  can	
  add	
  a	
  d4 	
  to	
  its	
  roll	
  provided	
  it	
  
can	
  hear	
  and	
  understand	
  the	
  knight.	
  A	
  creature	
  can	
  
benefit	
  from	
  only	
  one	
  Leadership	
  die	
  at	
  a	
  time.	
  This	
  
effect	
  ends	
  if	
  the	
  knight	
  is	
  incapacitated.	
  
Reactions	
  
Parry.	
  The	
  knight	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
attack	
  that	
  would	
  hi t	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  knight	
  must	
  see	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon. 	
  
Knights	
  are	
  warriors	
  who	
  pledge	
  service	
  to	
  rulers,	
  
religious	
  orders,	
  and	
  noble	
  causes.	
  A	
  knight’s	
  
alignment	
  determines	
  the	
  extent	
  to	
  which	
  a	
  pledge	
  is	
  
honored.	
  Whether	
  undert aking	
  a	
  quest	
  or	
  patrolling	
  
a	
  realm,	
  a	
  knight	
  often	
  travels	
  with	
  an	
  entourage	
  
that	
  includes	
  squires	
  and	
  hirelings	
  who	
  are	
  
commoners.	
  
Mage	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (15	
  with	
  mage	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  40	
  (9d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
9	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +6,	
  Wis	
  +4	
  
Skills	
  Arcana	
  +6,	
  History	
  +6 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  any	
  four	
  languages 	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Spellcasting.	
  The	
  mage	
  is	
  a	
  9th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  14,	
  +6	
  
to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  mage	
  has	
  the	
  following	
  
wizard	
  spells	
  prepared: 	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   fire	
  bolt,	
  light,	
  mage	
  hand,	
  
prestidigitation 	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  detect	
  magic,	
  mage	
  armor,	
  magic	
  
missile,	
  shield	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   misty	
  step,	
  suggestion	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
   counterspell,	
  fireball,	
  fly	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
   greater	
  invisibility ,	
  ice	
  storm	
  
5th	
  level	
  (1	
  slot):	
   cone	
  of	
  cold	
  
Actions	
  
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
   +5	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target. 	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  
2) piercing	
  damage.
Mages	
  spend	
  their	
  lives	
  in	
  the	
  study	
  and	
  practice	
  of	
  
magic.	
  Good-­‐‑aligned	
  mages	
  offer	
  counsel	
  to	
  nobles	
  
and	
  others	
  in	
  power,	
  while	
  evil	
  mages	
  dwell	
  in	
  
isolated	
  sites	
  to	
  perform	
  unspeakable	
  experiments	
  
without	
  interference. 	
  