System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   401	
  
Noble	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
   alignment	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (breastplate) 	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +4,	
  Persuasion	
  +5 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages 	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Actions	
  
Rapier.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage. 	
  
Reactions	
  
Parry.	
  The	
  noble	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  noble	
  must	
  see	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon. 	
  
Nobles	
  wield	
  great	
  authority	
  and	
  influence	
  as	
  
members	
  of	
  the	
  upper	
  class,	
  possessing	
  wealth	
  and	
  
connections	
  that	
  can	
  make	
  them	
  as	
  powerful	
  as	
  
monarchs	
  and	
  generals.	
  A	
  noble	
  often	
  travels	
  in	
  the	
  
company	
  of	
  guards,	
  as	
  well 	
  as	
  servants	
  who	
  are	
  
commoners.	
  
	
   The	
  noble’s	
  statistics	
  can	
  also	
  be	
  used	
  to	
  represent	
  
courtiers	
  who	
  aren’t	
  of	
  noble	
  birth. 	
  
Priest	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (chain	
  shirt) 	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
  
Speed	
  25	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
  
Skills	
  Medicine	
  +7,	
  Persuasion	
  +3,	
  Religion	
  +4 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Divine	
  Eminence. 	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  priest	
  can	
  
expend	
  a	
  spell	
  slot	
  to	
  cause	
  its	
  melee	
  weapon	
  attacks	
  
to	
  magically	
  deal	
  an	
  extra	
  10	
  (3d6)	
  radiant	
  damage	
  to	
  a	
  
target	
  on	
  a	
  hit.	
  This	
  benefit	
  lasts	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  
turn.	
  If	
  the	
  priest	
  expends	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
   or	
  
higher,	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  
level	
  above	
  1st. 	
  
Spellcasting.	
  The	
  priest	
  is	
  a	
  5th -­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  13,	
  +5	
  to	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  priest	
  has	
  the	
  following	
  
cleric	
  spells	
  prep ared:	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
   light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
   cure	
  wounds,	
  guiding	
  bolt,	
  sanctuary	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
   lesser	
  restoration ,	
  spiritual	
  weapon 	
  
3rd	
  level	
  (2	
  slots):	
   dispel	
  magic,	
  spirit	
  guardians 	
  
Actions	
  
Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  At tack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Priests	
  bring	
  the	
  teachings	
  of	
  their	
  gods	
  to	
  the	
  
common	
  folk.	
  They	
  are	
  the	
  spiritual	
  leaders	
  of	
  
temples	
  and	
  shrines	
  and	
  often	
  hold	
  positions	
  of	
  
influence	
  in	
  their	
  communities.	
  Evil 	
  priests	
  might	
  
work	
  openly	
  under	
  a	
  tyrant,	
  or	
  they	
  might	
  be	
  the	
  
leaders	
  of	
  religious	
  sects	
  hidden	
  in	
  the	
  shadows	
  of	
  
good	
  society,	
  overseeing	
  depraved	
  rites. 	
  
	
   A	
  priest	
  typically	
  has	
  one	
  or	
  more	
  acolytes	
  to	
  help	
  
with	
  religious	
  ceremonies	
  and	
  other	
  sacred	
  dut ies.	
  
Scout	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (leather	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  16	
  (3d8	
  +	
  3)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
Skills	
  Nature	
  +4,	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +6,	
  Survival	
  +5 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  15 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Sight. 	
  The	
  scout	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
sight.	
  