System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   402	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  scout	
  makes	
  two	
  melee	
   attacks	
  or	
  
two	
  ranged	
  attacks. 	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
   +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
   +4	
  to	
  hit,	
  ranged	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  
damage.	
  
Scouts	
  are	
  skilled	
  hunters	
  and	
  trackers	
  who	
  offer	
  
their	
  services	
  for	
  a	
  fee.	
  Most	
  hunt	
  wild	
  game,	
  but	
  a	
  
few	
  work	
  as	
  bounty	
  hunters,	
  serve	
  as	
  guides,	
  or	
  
provide	
  military	
  reconnaissance. 	
  
Spy	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (6d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +4,	
  Investigation	
  +5,	
  
Perception	
  +6,	
  Persuasion	
  +5,	
  Sleight	
  of	
  Hand	
  +4,	
  
Stealth	
  +4	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  16 	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages 	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Cunning	
  Action. 	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  spy	
  can	
  use	
  a	
  
bonus	
  action	
  to	
  take	
  the	
  Dash,	
  Disengage,	
  or	
  Hide	
  
action.	
  
Sneak	
  Attack	
  (1/Turn). 	
  The	
  spy	
  deals	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
damage	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  target	
  with	
  a	
  weapon	
  attack	
  and	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  or	
  when	
  the	
  target	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  an	
  ally	
  of	
  the	
  spy	
  that	
  isn’t	
  
incapacitated	
  and	
  the	
  spy	
  doesn’t	
  have	
  disadvantage	
  
on	
  the	
  attack	
  roll. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  spy	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Hand	
  Crossbow.	
   Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  
range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  
damage.	
  
Rulers,	
  nobles,	
  merchants,	
  guildmasters,	
  and	
  other	
  
wealthy	
  individuals	
  us e	
  spies	
  to	
  gain	
  the	
  upper	
  hand	
  
in	
  a	
  world	
  of	
  cutthroat	
  politics.	
  A	
  spy	
  is	
  trained	
  to	
  
secretly	
  gather	
  information.	
  Loyal	
  spies	
  would	
  
rather	
  die	
  than	
  divulge	
  information	
  that	
  could	
  
compromise	
  them	
  or	
  their	
  employers. 	
  
Thug	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non -­‐good	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (leather	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  32	
  (5d8	
  +	
  10)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
Skills	
  Intimidation	
  +2 	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common) 	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  thug	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  thug’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  thug	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Heavy	
  Crossbow. 	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  
range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
  
damage.	
  
Thugs	
  are	
  ruthless	
  enforcers	
  skilled	
  at	
  intimidation	
  
and	
  violence.	
  They	
  work	
  for	
  money	
  and	
  have	
  few	
  
scruples.	
  
Tribal	
  Warrior	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (hide	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  